R2-D2 VACUUM. Construcción.

Este es un proyecto “express”. El objetivo es “transformar” (skin)  una aspiradora Einhell (modelo TC-VC 1820)  en un R2-D2 de manera fácil y rápida. 

También publicado en instructables: https://www.instructables.com/r2-d2-vacuum/

ATENCION: Si sigues estas instrucciones, no me hago responsable de la pérdida de garantía del aspirador ni de ningún problema de seguridad que puede suponer este tipo de modificación. Todo lo debes hacer bajo tu responsabilidad. Yo sólo te cuento lo que he hecho con mi aspiradora por mi cuenta y riesgo.

  1. La base del proyecto es un papercraft que puedes obtener aquí (pag1): https://www.papercraftplaza.com/r2d2/
  • La idea es imprimir la primera hoja del papercraft en un vinilo adhesivo y pegarlo al aspirador. Para ello, he ido a una tienda de impresión y he pedido que impriman la hoja (A4) en un tamaño a escala. Esta tienda está en los bajos de mi edificio, y ha funcionado genial. Por 16€ tenía un vinilo de casi metro y medio. La escala de impresión la calculamos midiendo la altura del aspirador (parte metálica), 30cm y haciendo una regla de 3 con el ancho de un A4. Es decir, imprimir el A4 en un tamaño  141,4 x 100 cm. De esta forma puedes calcular el tamaño de impresión si tu aspiradora es diferente.
  • Para conseguir que la aspiradora tenga forma esférica en la cabeza, he quitado el asa y he usado un balón de baloncesto de la mayor talla posible (7). Lo he cortado por la mitad y he unido ambas partes para que tengan consistencia. He recortado la forma de la toma de aire y del cable de corriente. Es un poco más pequeño de lo necesario, se podría hacer una semiesfera con una pelota más grande y papel maché, pero ya no sería un proyecto express.

La fijación del vinilo me resultó más difícil de lo que pensaba: arrugas, bolsas, desalineamientos… cuando acabé, el R2-D2 era un casi churro.

Así que decidí implementar una versión tipo “sucia” del R2-D2, simulando óxido y suciedad con “betún de judea”. Creo que el efecto oxidado o viejuno le pega mucho al concepto robot aspiradora, a la vez que disimula todas las imperfecciones.

Una vez abierto el melón vintage, se pueden añadir más efectos de óxido, placas electrónicas, simulación de reparaciones, etc.

No se si hemos conseguido la transformación o más bien hemos hecho un traje de Halloween para la Einhell, jajajaja. Muy probablemente se puede mejorar el acabado final con más cuidado al fijar el vinilo usando agua o bien añadiendo las patas, pero ya no sería un proyecto “express”.

La segunda fase de este proyecto consiste construir con arduino los circuitos de luz y sonido propios de R2-D2, y mejorar la cabeza, en concreto, usando una ensaladera de acero de IKEA (5€) que tiene una pintaza estupenda como base, aunque implica la dificultad de cortarla para la toma de aire y el cable eléctrico. El arduino tendrá un sensor de movimiento (tilt) para que cuando tiremos del cable haga el típico ruido de “grito” R2-D2 dotando al “robot” de interactividad. De momento, aparcamos esta fase.

Como siempre en nuestros proyectos, es necesario dotarlo de una “historia” (el tercer plano): El droide es una vieja unidad de combate modelo R2-D2 veterano de las Guerras Clones que, tras una apuesta en el bar de Instructables, ha acabado sus días aspirando el polvo de un taller clandestino en un remoto rincón de la Galaxia.

Pero lleva escondido un secreto en su interior que puede que cambie el curso de la historia…

Los tres planos

Incluso estos humildes proyectos lúdicos tienen digamos TRES PLANOS. ¿A que me refiero?

Por un lado, está el plano FÍSICO o constructivo. Supone la gran limitación a nuestras ideas, el choque con la realidad. No podemos construir cualquier cosa que tengamos en mente o al menos, no de la forma que inicialmente imaginamos. Los materiales y nuestros conocimientos para modificarlos tienen sus limitaciones.

Por otro lado está el plano de DISEÑO o ideal. Es la idea que hace atractivo el proyecto. El propio origen del proyecto. Tiene que ser hasta cierto punto original o sugerente. También son las soluciones para los problemas constructivos. Representa lo que queremos hacer, independientemente de lo que al final somos capaces de hacer.

Y por último está el plano CONCEPTUAL. Es la envoltura del diseño. La narrativa. Quizás parezca la más artificial, pero es la que acaba dando cohesión, le da un sentido final. Lo curioso es que no tiene porqué aparecer al principio, se puede añadir por el camino.

Lo ideal es disfrutar en los 3 planos. Si construir algo nos resulta cansado o aburrido, apaga y vámonos. Si sólo nos dedicamos a seguir un libro de instrucciones, sin diseñar nada, mejor cómpralo montado. Y si no nos interesa el concepto, el homenaje, la narrativa, … lo que hagamos no tendrá alma.

Por ejemplo. el Espejo Mágico tiene unas posibilidades físicas limitadas. El espejo no puede escuchar ni entender lo que decimos, no es SIRI. Sólo puede detectar ruidos. Y como diseño, se trata de copiar la idea del espejo mágico de Disney. Pero sólo cuando surge el giro conceptual de que el mago sea un humorista malagueño Chiquito de la Calzada, es cuando el espejo mágico resulta indudablemente creativo o esperemos que divertido.

En el caso de Teleking se trata de la marioneta más simple posible (un pollo con 3 hilos). Físicamente muy limitada, aunque al unirle movimiento de boca y sonido, comienza a ser expresiva. A nivel de diseño podría ser un pollo profesor soso que multiplica, u otro tipo de marioneta. Cuando se convierte en un pollo steampunk enjaulado que homenajea a Torres Quevedo, es cuando empieza a tener su propia identidad. El concepto empieza a ser potente, sugerente.

Como último ejemplo, estoy ideando un proyecto sobre una caja que simula una entrada a una mina y es muy divertida por si mismo. Es un proyecto disponible en Instructables. Si le unimos el diseño de un juego tipo Escape Room con puzles y sonidos para acceder a la ilusión óptica, se abre una nueva dimensión del mismo proyecto. Pero sólo cuando se une conceptualmente al libro de Julio Verne de “Viaje al centro de la tierra” es cuando la narrativa envuelve por completo al proyecto, dotándolo de sentido. La estética, la experiencia, el objetivo, se realimentan mutuamente: No es sólo una caja con una cerradura que esconde un espejo infinito. Vas a conseguir abrir una puerta al centro de la tierra.

Quizás todo esto sea un poco pretencioso. Son sólo juguetes. Divertimentos intrascendentes. Pero estoy seguro que tienen al menos 3 planos que cuidar.

Mi mundito

Esta sociedad opulenta ha permitido que el OCIO se convierta en parte importante en las vidas de muchos de nosotros, afortunados con tiempo libre suficiente. Como ocio nos referimos a una actividad accesoria, por la que no cobramos una remuneración, y que sólo pretende distraer o hacer disfrutar mientras la practicamos. Hay gente que lo dedica a consumir productos audiovisuales, como el tradicional visionado de partidos de Futbol o la versión más moderna, tipo ver las series de Netflix o los participantes pasivos en las redes sociales.

Pero hay mucha gente que quiere ACTUAR, o tener un hobby activo. Sin querer ser exhaustivo, creo que existen “HOBBYIST” y “MAKERS” (que dificíl es usar una palabra en castellano que recoja el concepto!). Los primeros profundizan en un mundo más complejo de lo que parece a primera vista pero son, sobre todo, “consumidores”. Por ejemplo, los “gamers” (jugadores de videojuegos), aficionados a los drones, al pintball, todos los deportistas amateurs, y un largo etcétera.

Y después está la comunidad “MAKER” realizando hobbies artesanales o creativos: jardinería, marquetería, pintura, bricolaje, impresión 3D, bonsais, arduino, crochet, ebanistería, cosplay, jabones, fabricantes de cervezas, … todos tienen en común que se “fabrica” algún objeto o se modifica algo. En general todo se basa en aprender una técnica y desarrollarla en mayor o menor medida. A veces la gente es muy creativa, pero generalmente se dedican a reproducir lo mejor posible algo que le han enseñado o han aprendido en Internet, con algún toque personal.

Otra gente se expresa de forma aún más creativa o intelectual. Para ellos, crear algo físico es menos importante, suele ser más importante la parte creativa o el enfoque original. En esta categoría se englobarían la gente que hacen sus pinitos como escritores, inventores, compositores, guionistas, diseñadores, creadores de contenido en youtube, cineastas, etc.

Estos hobbies y los mundos que representan a veces se atraen y llegan a fusionarse, pero en muchas ocasiones cada cual está inmerso en su parcela y no presta atención a la parcela de al lado. De hecho, incluso la gente se encasilla en su parcela “en contra” de los demás. El que hace maquetas de trenes no quiere saber nada de los que hacen aeromodelismo. El que construye robots no tiene interés en conocer la técnica de fabricación de jabones. El guionista no tiene ni idea de tocar la guitarra. Al pintor de óleo no le interesa la ilustración por ordenador. Es verdad que hay muchas excepciones y gente polifacética, gente que no ve esas barreras invisibles y que sólo percibe un mundo de posibilidades, de conocimiento y de creación. Pero en general, mi sensación que hay mucha gente que tiende a encasillarse a si misma en su “mundito”.

Hay ejemplos muy curiosos, que he descubierto con el proyecto del pollo automatemático: Hay cientos de proyectos de brazos robóticos con arduino. Y hay cientos de proyectos de marionetas. Pero no he encontrado apenas información de marionetas movidas con arduino. Quizás los marionetistas no sepan usar arduino y quizás los frikis de la robótica con arduino no entiendan que una marioneta es un robot con hilos. Que da igual que una persona “tire” de un hilo manualmente o lo haga “virtualmente” accionando un servomotor. Lo que todos queremos conseguir es la ilusión de crear un objeto que cobra vida.

Desde mi punto de vista, todo es interesante cuando es lo suficientemente “potente”. Hay que estar abiertos a lo sorprendente, a lo original, a lo tradicional, al conocimiento, a aprender. Venga desde donde venga. Cuando es original o novedoso, pero también, cuando es fruto de una tradición milenaria. Cuando es complejo y muy elaborado, pero también cuando es simple y verdadero. Cuando nos hace reflexionar sesudamente o cuando nos hace disfrutar como niños. Un robot o una marioneta antigua. Un libro clásico o un video de ticktoc original. Un guión sofisticado o un chiste tonto y gracioso. Un complejo proyecto de ingeniería, o una solución eficiente de fontanería.

Aprende, comparte y disfruta. No te pongas barreras y no tendrás que saltarlas.

Método de trabajo

Es pronto para hablar de metodología, pero hay unas cuantas líneas estratégicas en esta aventura. Casi todo el mundo que realiza este tipo de actividades manuales creativas se enfrenta a varios problemas:

  • Desmotivación: Se empiezan los proyectos con muchas ganas, pero conforme el trabajo se hace tedioso porque la parte creativa deja paso al trabajo duro, se pierde el impulso inicial y los proyectos quedan inconclusos.
  • Multiplexación: Al querer hacer varios proyectos a la vez, o muchas tareas simultáneas, la complejidad y la dispersión nos hace perder el foco.
  • Atracción por la novedad: No sólo queremos hacer muchas cosas a la vez, sino que las nuevas tareas resultan estimulantes, mientras el trabajo pendiente resulta aburrido y una pesada carga.
  • Diseño frente a la ejecución: Encontrar una solución, tener una idea, diseñar una trama… es lo creativo y estimulante. Plasmar esa idea en un producto final, ejecutarla, es lo realmente duro, aunque marque la diferencia.
  • Perfeccionismo: Cuando se sabe valorar lo bueno, el nivel PRO, cualquier trabajo amateur nos resulta pobre, deficiente. Y el nuestro todavía más.
  • Conocimiento: adquirir el conocimiento o destreza en la habilidad que queremos desarrollar siempre ha sido un reto. Gracias a Internet, la sabiduría está al alcance de la mano de forma gratuita. Pero la cantidad de información es tan abrumadora que convertirla en conocimiento a veces resulta más complicado de lo que parece.
  • Ambición: En nuestra cabeza tenemos una idea maravillosa que creemos capaces de ejecutar en su totalidad. Pero no somos tan buenos, no tenemos tanto tiempo o no somos tan constantes.

Para tratar de minimizar estos problemas, me planteo las siguientes pautas de trabajo:

  • TRABAJO POR PROYECTOS: Los proyectos son ideas que no sabemos realizar, pero que tienen un principio y un final. Aprender a realizar algo es un proceso, pero crear un objeto concreto con ese aprendizaje es un proyecto.
  • NO SE EJECUTAN MAS DE DOS PROYECTOS A LA VEZ: El gran peligro de querer hacer muchas cosas y no finalizar ninguna o dejarnos embaucar por el enamoramiento inicial por una idea se puede limitar realizando sólo DOS a la vez. Hasta que no se finalice uno de los dos, no se comienza con el siguiente. La documentación o las ideas pueden realizarse sobre varios proyectos, pero sólo se ejecutan dos.
  • LOS PROYECTOS SE DIVIDEN EN FASES: Estas fases permiten “parar” el proyecto al final de cada fase. Si concluimos en una fase y no seguimos, al menos tenemos algo finalizado. Por ejemplo, en Batman, la fase 1 es colgar el traje en un maniquí dentro de una urna. La fase dos es darle iluminación espectacular y sonido. La fase tres es animatrónica (ojos, boca, etc). Si vemos el proyecto al final de cada una de sus fases, parece un producto concluido. Acabar la fase tres quizás esté fuera de nuestro alcance o persistencia, pero finalizar y disfrutar a fase uno es algo asequible y rápido.
  • MEJOR RAPIDO QUE BUENO: Ante la duda, es mejor acabar algo mediocre que dejar sin acabar algo “sublime”. Siempre podemos volver a hacer una iteración para mejorar el resultado final. Leyendo una entrevista al principal guionista de los Simpson, extraigo la siguiente reflexión: “Escribir un guión es una tarea muy dura. Pero hacer revisiones es rápido y divertido. Así que escribía una mierda de guion el primer día que me costaba mucho esfuerzo, y dedicaba el resto de días a hacer revisiones divertidas sobre el guion inicial. Así convertía un trabajo duro y aburrido, en un trabajo fácil y divertido”. No queremos hacer algo “sublime”, queremos hacer algo “decente”, y que nos divirtamos por el camino. Y si podemos, lo vamos mejorando en cada iteración.

Esto huele mucho a SCRUM, me veo con posit en el taller, jajajaja, pero eso es algo que dejamos para otro momento…